Lekce 1
Úvod do programování
Vítejte u úvodu do programování robota LEGO Mindstorm. V této lekci bych vás rád seznámil s aplikací na vytváření vašich vlastních programů pro LEGO Mindstorm, kterou budeme dále využívat v nadcházejících lekcích.
Nejdříve bych začal tím, že se LEGO Mindstorm dá programovat téměř v jakémkoli programovacím jazyce, jako jsou například Java, C++, či MakeCode a další, ale my se budeme soustředit na oficiální programy Mindstorm NXT a EV3, které pro programování robotů stejného názvu vytvořila právě společnost LEGO.
Po instalaci a spuštění aplikace najdete v levém horním rohu file/new (project) a můžete začít programovat.
NXT: Bloky programu, to, z čeho se celý program tvoří naleznete v levé liště. Ve spod této lišty se nacházejí tři ikonky, kterými přepínáte možnosti zobrazení bloků. Osobně doporučuji prostřední ikonu Complete palette, v níž, jak název napovídá, jsou obsaženy všechny bloky v šesti skupinách, které se při najetí myší rozvinou. Ty následně umisťujete do pole uprostřed. Bloky musí vždy navazovat na předcházející bloky, nebo na pole start ležící vlevo pole. Program postupuje z leva do prava, ale může mít i více zaráz jdoucích frekvencí a k těm se dostanete rozvinutím pole startu – uchycením krajní části pole startu a přetažením jí k jíž položenému bloku. Vpravo dole je blok kostky, kde můžete spouštět a nahrávat program a podívat se na info o vaší kostce. Ještě stojí za zmínku horní lišta, ve které se vpravo od klasických funkcí na kopírování atd. nacházejí také tři ikony – kurzor, ruka a textová bublina. Kurzorem označujete bloky, rukou přesouváte náhled v programu a bublinou vkládáte poznámky. Při označení bloku se dole objeví jeho vlastnosti, u kterých můžete měnit parametry, ale o nich si řekneme podrobněji někdy jindy.
EV3: V této pokročilejší verzi je velmi znatelná designová změna, ale kromě ní se zde nachází spousta nových funkcí. Programovací bloky, kterých je více, mají tentokrát své záložky ve spod. Bloky můžeme umisťovat na jakákoli místa a spojovat je provazy, které mohou vycházet ze všech bloků. Vlastnosti bloků nyní upravujeme přímo v nich. V pravém dolním rohu se nachází blok kostky, ve kterém nalezneme kromě informací a funkcí k nahrávání a spouštění programů také sledování hodnot motorů a senzorů zapojených v kostce. Kurzor na označování, ruka pro pohyb s polem a funkce na poznámky se nachází vpravo nahoře. Ukládání souboru prošlo menší změnou – máme složky projektů, ve kterých se nachází programy a těch může být více. To se využívá k uchování souvislého materiálu.
Nyní když už jsme se seznámili s prostředím obou programů od LEGO Mindstorm si můžeme ukázat samotnou stavebnici robota a co vlastně obsahuje, a pak se už pustíme do tvorby našeho prvního programu.
