Proměnné

Lekce 4

Proměnné

Proměnnou jsou jedním z nejdůležitějších konceptů v programování, bez kterých by žádný složitější program nemohl fungovat. Můžeme si je zjednodušeně představit jako krabičku, kterou si nějak pojmenujeme (např. síla motoru) a specifikujeme jaký typ hodnot do ní chceme uložit. Jakmile ho specifikujeme, tak už můžeme do naší krabičky ukládat jen ten daný typ hodnot a žádný jiný (stejně jako byste nelili vodu do košíku). Po jejím vytvoření můžeme v ní hodnoty zapisovat/přepisovat a číst. Také se můžeme na rozdíl od proměnné rozhodnout vytvořit konstantu, u které ale chybí možnost přepisování, a hodnota se tak po svém vytvoření již nedá změnit. 

Další co musíte vědět je že jsou tři typy proměnné a konstant (v programovacích aplikacích EV3 a NXT). První typ je LOGIC (odborně boolean). Toto je ten nejjednodušší typ, který zaznamenává pouze pravdu a lež. Druhá proměnná je NUMBER (odborně integer). Tento typ zaznamenává, jak jeho jméno napovídá, číslo. A třetí proměnná je TEXT (odborně string). Tato proměnná zaznamenává písmo.

Pokud chceme nějakou proměnnou přečíst (např intenzitu odrazu světla), první blok který musíme přiložit je blok senzoru. V tomto případě první blok, který položíme ke startu je blok LIGHT SENSOR v NXT, v EV3 položíme blok COLOR SENSOR a nastavíme ho na MEASURE – REFLECTED LIGHT INTENSITY. Poté přiložte blok VARIABLE, který nastavíme na WRITE – NUMBER (zapisuj číslo) a propojíme ho s blokem senzoru. Pokud má hodnota být aktuální je potřeba aby oba bloky byly vloženy do bloku LOOP, který bude opakovat měření. Poté přiložíme (můžeme i na jiné větve programu) blok VARIABLE a nastavíme ho na READ – NUMBER (čti číslo), to znamená, že čteme hodnotu, kterou jsem dříve zapsali. Poté stačí už jen přiložit blok nějaké operace (motoru, displeje, matematiky atd) a máme funkční program, kde využíváme proměnné.

Nyní jste se seznámili s použitím proměnné a konstanty v EV3 i NXT od LEGO Mindstorm a můžete začít tvořit své funkční programy.